Senin, 30 April 2012

Proposal Skripsi Akuntansi


PROPOSAL PENELITIAN :
‟PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA PGRI 4 PALEMBANG TAHUN PELAJARAN 2011-2012”

1.1.      Latar Belakang
Keberhasilan guru dalam meningkatkan mutu pendidikan dapat dilihat dari kemampuan dan keterampilan dalam menjalankan tugas, terutama dalam proses pembelajaran yang baik. Usaha-usaha guru dalam mengatur dan menggunakan berbagai model pembelajaran merupakan bagian penting dalam keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang telah direncanakan. Karena itu pemilihan model pembelajaran, strategi dan pendekatan dalam situasi kelas yang bersangkutan menjadi sangat penting. Upaya pengembangan strategi mengajar tersebut berlandaskan pada pengertian bahwa kegiatan mengajar merupakan suatu bentuk upaya memberikan bimbingan kepada siswa untuk melakukan kegiatan belajar atau membelajarkan siswa. Maka tercerminlah bahwa belajar tidak semata-mata berorientasi pada hasil, melainkan juga berorientasi pada proses pembelajarannya.
Untuk itulah diperlukan suatu model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang akan diajarkan kepada siswa tersebut. Istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas daripada suatu strategi, metode, atau prosedur, namun model pembelajaran mencakup suatu pendekatan pengajaran yang luas dan menyeluruh.
Menurut Joice dan Weil (dalam Isjoni, 2010 : 50) ”Model pembelajaran adalah suatu pola atau rencana yang sudah direncanakan sedemikian rupa dan digunakan untuk menyusun kurikulum, mengatur materi pengajaran, dan memberi petunjuk kepada pengajar di kelasnya. Dalam penerapannya model pembelajaran ini harus sesuai dengan kebutuhan siswa”. Model pembelajaran dapat diartikan pula merupakan bentuk representasi akurat, sebagai proses aktual pembelajaran yang memungkinkan guru untuk bertindak atau menerapkan proses tertentu berdasarkan prinsip model pembelajaran itu sendiri.  Dengan kata lain model pembelajaran adalah suatu rencana mengajar yang memperlihatkan pola pembelajaran tertentu, yang di dalamnya terlihat kegiatan guru, sumber belajar yang digunakan dalam mewujudkan kondisi belajar atau sistem lingkungan yang menyebabkan terjadinya belajar pada siswa.
Sebenarnya tidak ada model pembelajaran yang paling baik dan tidak ada model pembelajaran yang paling buruk, semuanya bergantung pada kepandaian guru dan materi yang sedang dipelajari untuk menentukan model pembelajaran mana yang terbaik, termasuk di dalamnya menentukan strategi, metode, ataupun pendekatannya, sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai. Demikian pula dalam pembelajaran ekonomi, semua model pembelajaran mungkin bisa diterapkan dan tentu saja bergantung dan karakteristik mata pelajaran ekonomi itu sendiri serta bergantung pula pada pokok materi pembelajarannya.  Untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan, maka dikembangkan model-model pembelajaran yang diharapkan dapat menunjang kegiatan belajar mengajar. Salah satu dari model pembelajaran tersebut adalah melalui penerapan model pembelajaran kooperatit tipe  role playing.
Menurut Uno (2008 :26) Model pembelajaran kooperatif tipe role playing merupakan model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerjasama dengan siswa lain dan saling membantu dalam memecahkan suatu permasalahan yang berkaitan dengan materi pelajaran yang sedang dipelajari melalui bermain peran. Model pembelajaran ini jelas menuntut siswa agar memiliki kecakapan komunikasi yang baik sehingga siswa mampu berinteraksi guna mengumpulkan pendapat, membuat kesimpulan, atau menyusun berbagai alternatif pemecahan atas suatu masalah tersebut.
Di SMA PGRI 4 Palembang berdasarkan observasi awal sebelum mengadakan penelitian ini, didapatkan bahwa permasalahan yang dialami oleh sekolah tersebut terletak pada rendahnya keaktifan siswa serta masih rendahnya hasil belajar siswa yang belum mencapai nilai kriteria ketuntasan minimum yang ditetapkan oleh sekolah. Dalam proses kegiatan belajar-mengajar yang berlangsung selama ini guru memegang peranan yang dominan. Metode ceramah menjadi pilihan utama metode pembelajaran sehingga siswa hanya menerima pengetahuan guru secara langsung tanpa terlebih dahulu mengalami atau menemukan apa yang terjadi dan apa yang diperoleh kurang bermakna dan pembelajaran kurang produktif. Siswa juga cenderung mengalami kejenuhan terutama dalam belajar ekonomi, sehingga masalah ini kurang mendorong pencapaian hasil belajar yang optimal dan pihak sekolah membutuhkan suatu model pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan sekaligus dapat meningkatkan hasil belajar.
Dari uraian diatas, maka penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe role playing. Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas penulis menganggap perlu mengadakan penelitian dengan judul  ”Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA PGRI 4 Palembang Tahun Pelajaran 2011-2012”

1.2.      Masalah Penelitian
1.2.1.Pembatasan Masalah
Agar penelitian ini terarah dalam pelaksanaannya, maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian ini :
1. Model pembelajaran kooperatif tipe role playing yang dimaksud merupakan suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa melalui bermain peran atau memainkan skenario.
2. Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil yang didapat setelah diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe role playing dengan menggunakan tes tertulis.
3. Pokok bahasan materi pelajaran yang digunakan adalah materi uang.
4. Siswa yang diteliti adalah siswa kelas X semester 2 di SMA PGRI 4 Palembang tahun pelajaran 2011-2012.

1.2.2.      Rumusan Masalah
Untuk melaksanakan penelitian yang terarah dan terencana maka penulis merumuskan masalah yang akan diteliti adalah : adakah pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMA PGRI 4 Palembang tahun pelajaran 2011-2012?

1.3.      Tujuan Penelitian
            Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMA PGRI 4 Palembang tahun pelajaran 2011-2012.

1.4.      Manfaat Penelitian
            Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi :
1. Bagi Guru, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai informasi dan  bahan masukan dalam memilih model pembelajaran yang tepat dalam perencanaan dan pelaksanaan proses pembelajaran sehingga dapat  meningkatkan pengetahuan dan hasil belajar.
2. Bagi Sekolah, sebagai masukkan dalam menentukan langkah – langkah  pembelajaran yang lebih baik sebagai upaya meningkatkan kualitas     pembelajaran.
3. Bagi Peneliti, untuk dapat menjadi bekal untuk mewujudkan guru yang profesional dengan menerapkan berbagai model pembelajaran yang efektif  guna meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa.
4. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai sumber informasi bagi penelitian selanjutnya serta dapat sebagai tambahan sumber bacaan perpustakaan Universitas PGRI Palembang khususnya tentang kependidikan.

1.5.      Anggapan Dasar
“Anggapan dasar adalah sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang akan berfungsi sebagai hal-hal yang dipakai untuk berpijak bagi peneliti di dalam melaksanakan penelitiannya” (Arikunto, 2006 : 24). Yang menjadi anggapan dasar dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe role playing¸ siswa akan lebih termotivasi dalam mengikuti proses belajar mengajar dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

1.6.      Hipotesis Penelitian
     Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul (Arikunto,2006 : 71). Berdasarkan pendapat tersebut, hipotesis yang peneliti kemukakan adalah diduga ada pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMA PGRI 4 Palembang.

1.7.      Kriteria Pengujian Hipotesis
Hipotesis statistik yang akan dibuktikan dalam penelitian ini adalah:
Ho : Tidak ada pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMA PGRI 4 Palembang.
Ha  : Ada pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMA PGRI 4 Palembang.
Dalam penelitian ini pengujian hipotesis penelitian menggunakan rumus regresi linier sederhana dengan taraf signifikan α = 0,05 dan dk = ( n1 + n2 – 2 ) dengan kriteria pengujian sebagai berikut :
a.       Terima Ho, bila  berarti tolak Ha
b.      Tolak Ho, bila >  berarti terima Ha

2. Tinjauan Pustaka
Kajian pustaka yang digunakan dalam penelitian ini adalah untuk membahas yang berhubungan dengan model pembelajaran, macam-macam pembelajaran, model pembelajaran kooperatif, dan hasil belajar

2.1    Pengertian Model Pembelajaran
Istilah model mempunyai makna yang lebih luas daripada suatu strategi, metode, atau prosedur, model pembelajaran mencakup suatu pendekatan pengajaran yang luas dan menyeluruh. Jadi satu model pengajaran dapat menggunakan sejumlah keterampilan metodologis dan prosedural.
Menurut Joice dan Weil (dalam Isjoni, 2010 : 50) model pembelajaran adalah suatu pola atau rencana yang sudah direncanakan sedemikian rupa dan digunakan untuk menyusun kurikulum, mengatur materi pengajaran, dan memberi petunjuk kepada pengajar di kelasnya. Dalam penerapannya model pembelajaran ini harus sesuai dengan kebutuhan siswa.
Menurut Hanafiah, Cucu Suhana (2009 : 41) model pembelajaran merupakan suatu pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan perilaku siswa secara adaptif maupun generatif. Model pembelajaran sangat erat kaitannya dengan gaya mengajar siswa (learning style) dan gaya mengajar guru (teaching style).
Model pembelajaran dapat diartikan pula merupakan bentuk representasi akurat, sebagai proses aktual pembelajaran yang memungkinkan guru untuk bertindak atau menerapkan proses tertentu berdasarkan prinsip model pembelajaran itu sendiri.  Dengan kata lain model pembelajaran adalah suatu rencana mengajar yang memperlihatkan pola pembelajaran tertentu, yang di dalamnya terlihat kegiatan guru, sumber belajar yang digunakan dalam mewujudkan kondisi belajar atau sistem lingkungan yang menyebabkan terjadinya belajar pada siswa.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran adalah suatu rencana mengajar yang mencakup kegiatan pembelajaran secara luas dan memaparkan kegiatan pembelajaran tersebut secara detil.

2.2    Macam-Macam Model Pembelajaran
Sejalan dengan perkembangan zaman di dunia pendidikan maka model pembelajaran pun ikut mengalami perubahan menyesuaikan dengan kemajuan tersebut apalagi sarana belajar hampir setiap tahun mengalami perubahan terutama sarana yang berbasis  teknologi. Dibawah ini ada beberapa macam model pembelajaran yang sering di gunakan oleh guru dalam mengajar di sekolah.
Bagan macam-macam model pembelajaran
Model pembelajaran yang sering digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran memiliki banyak macamnya diantaranya model pembelajaran langsung, model pembelajaran berdasarkan masalah, dan model pembelajaran kooperatif dan model pembelajaran lainnya.
Model pembelajaran langsung merupakan model pembelajaran yang lebih berpusat pada guru dan lebih mengutamakan strategi pembelajaran efektif guna memperluas informasi materi ajar.
            Model pembelajaran berdasarkan masalah merupakan pendekatan yang efektif untuk pengajaran proses berpikir tingkat tinggi. Pembelajaran ini membantu siswa untuk memproses informasi yang sudah jadi dalam benaknya dan menyusun pengetahuan mereka sendiri tentang dunia social dan sekitarnya.
Model Pembelajaran kooperatif, merupakan model pembelajaran dengan siswa bekerja dalam kelompok yang memiliki kemampuan heterogen. Di dalam model pembelajaran kooperatif ini memiliki banyak sekali tipe, diantaranya tipe role playing, cooperative script, group investigation dan tipe-tipe lainnya.

2.3    Model Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif berasal dari kata cooperative yang artinya mengerjakan sesuatu secara bersama-sama dengan saling membantu satu sama lainnya sebagai satu kelompok atau satu tim.
Menurut Suyatno (2009 : 51) Model pembelajaran kooperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksi konsep, menyelesaikan persoalan.
Menurut Slavin (dalam Isjoni, 2010 : 12) Model pembelajaran kooperatif atau  Cooperative Learning adalah suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur heterogen.
            Tujuan utama dalam penerapan model pembelajaran kooperatif adalah agar peserta didik dapat belajar secara berkelompok bersama-sama temannya dengan saling menghargai pendapat dan memberikan kesempatan kepada orang lain untuk mengemukakan pendapat mereka secara berkelompok dan saling mencerdaskan.
            Pembelajaran kooperatif merupakan pembelajaran yang lebih menekankan kerjasama antar siswa.  Ciri utamanya siswa belajar atau mengerjakan segala sesuatu dengan berkelompok, sehingga dengan ini siswa dilatih untuk hidup bekerja sama dengan orang lain.  Melalui belajar kelompok ini pembelajaran ekonomi lebih menyenangkan dibandingkan dengan mendengarkan ceramah.  Materi yang berupa konsep atau fakta disajikan melalui belajar kelompok sehingga siswa lebih berperan dalam penggalian informasi tidak hanya sebatas menerima.  Disini peserta didik merupakan bagian dari suatu sistem kerjasama untuk mencapai hasil yang optimal dalam belajar.  Yang diperkenalkan dalam cooperative learning bukan sekedar kerja kelompoknya, melainkan penstrukturannya, sehingga dikenal pula sebagai sistem kerja/belajar kelompok yan terstruktur.
Sistem pengajaran cooperative learning bisa didefinisikan sebagai sistem kerja / belajar kelompok yang terstruktur (Lie, 2010:16).  Sistem pengajaran yang memberi kesempatan kepada anak didik untuk bekerja sama dengan sesama siswa dalam tugas-tugas yang terstrukutr disebut sebagi sistem pembelajaran gotong royong atau cooperative learning.
            Pembelajaran kooperatif tidak sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Ada prinsip-prinsip dasar dalam pembelajaran kooperatif yang membedakannya dengan pembagian kelompok yang dilakukan asal-asalan.
Menurut Riyanto (2010 : 266), ada lima prinsip yang mendasari pembelajaran kooperatif yaitu:
a.           Positive Interdependence, artinya adanya saling ketergantungan positif yakni anggota kelompok menyadari pentingnya kerja sama dalam pencapaian tujuan.
b.           Face to Face Promotion Interaction, yaitu antar anggota berinteraksi dengan saling berhadapan.
c.           Individual accountability, artionya setiap anggota kelompok harus belajar dan aktif memberikan kontribusi untuk mencapai keberhasilan kelompok.
d.          Use of collaborative / social skoll artinya harus menggunakan keterampilan bekerjasama dan bersosialisasi. Agar siswa mampu berkolaborasi perlu adanya bimbingan guru.
e.           Group prosesing, artinya siswa perlu menilai bagaimana mereka bekerja secara efektif.

Menurut Juliati (dalam Isjoni, 2010: 12) mengemukakan cooperative learning lebih tepat digunakan pada pembelajaran IPS, karena efektif untuk meningkatkan kemampuan berfikir siswa.
Manfaat dari pembelajaran kooperatif antara lain sebagai berikut:
1.  Meningkatkan kemampuan untuk bekerja sama dan bersosialisasi.
2.   Melatih kepekaan diri, empati melalui variasi perbedaan sikap dan perilaku selama    bekerja sama.
      3.  Mengurangi rasa kecemasan dan menumbuhkan rasa percaya diri.
      4.   Meningkatkan motivasi belajar, harga diri dan sikap perilaku yang positif,   sehingga pembelajaran kooperatif siswa akan tahu kedudukannya dan belajar untuk saling menghargai satu sama lain.
5.  Meningkatkan prestasi belajar dengan menyelesaikan tugas akademik, sehingga dapat membantu siswa memahami konsep-konsep yang sulit.

2.3.1 Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing
Bagan  Model Pembelajaran
Model pembelajaran kooperatif mempunyai banyak sekali tipe-tipenya dan kesemuanya mempunyai kelebihan dan kekurangan tersendiri, salah satu tipe tersebut adalah model role playing yang dipelopori oleh George Shaftel.
Menurut Ibrahim (2003 :107) “Model role playing merupakan model pembelajaran yang sering digunakan dalam mengajarkan nilai-nilai dan memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam hubungan sosial dengan orang-orang dilingkungan keluarga, sekolah maupun masyarakat. Dalam pelaksanaannya, siswa diberi berbagai peran tertentu dan melaksanakan peran tersebut, serta mendiskusikan didepan kelas.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan model role playing adalah suatu model pembelajaran bertujuan untuk membantu siswa dalam memecahkan masalah melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan bermain peran atau skenario.

2.3.2 Langkah – langkah Model Role Playing
Menurut Hanafiah, dan Cucu Suhana (2009 : 47-48) langkah – langkah dalam menerapkan model pembelajaran role playing antara lain sebagai berikut :
1.      Guru menyusun (menyiapkan) skenario yang akan ditampilkan.
2.      Guru menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario yang akan ditampilkan di depan kelas. Skenario yang akan ditampilkan ini berdasarkan materi yang sedang dipelajari oleh siswa dalam pelajaran tersebut.
3.      Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang.
4.      Guru memberi penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.
5.      Guru memanggil siswa yang sudah ditunjuk untuk memerankan skenario tersebut di depan kelas.
6.      Masing-masing siswa duduk di kelompoknya, sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan tersebut.
7.      Setelah selesai pementasan, setiap siswa diberi kertas lembar kerja untuk pembahasan dalam masing-masing kelompok.
8.      Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.
9.      Guru memberikan kesimpulan secara umum.
10.  Evaluasi.
11.  Penutup.

2.3.3 Keunggulan Dan Kelemahan Yang Ada Pada Model Role Playing
Keunggulan:
1.      Siswa melatih dirinya untuk memahami dan mengingat isi bahan yang diperankan. Sebagai pemain harus memahami, menghayati isi cerita secara keseluruhan, terutama untuk materi yang diperankannya. Dengan demikian, daya ingatan siswa harus tajam dan tahan lama.
2.      Siswa akan berlatih untuk berinisiatif dan berkreatif.
3.      Bakat yang terdapat pada siswa dapat ditumbuhkan.
4.      Kerjasama antar pemain dapat ditumbuknan dan dibina dengan sebaik-baiknya.
5.      Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab.

Kelemahan:
1.      Sebagian siswa yang tidak ikut bermain peran menjadi kurang aktif.
2.      Memerlukan tempat yang luas.

2.4    Hasil Belajar
2.4.1 Pengertian Belajar
Menurut Djamaroh dan Aswan (2006 : 10), ”Belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan”.
Menurut Hamalik (2006 : 28), ”Belajar adalah suatu proses perubahan perilaku individu melalui interaksi dengan lingkungan”.
Menurut Dimyanti, dan Mudjiono (2006 : 7) ”Belajar merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri, siswa adalah penentu terjadinya atau tidak terjadinya proses belajar dan proses belajar terjadi berkat siswa memperoleh sesuatu yang ada di lingkungan sekitar”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa belajar merupakan suatu proses dimana didalamnya terjadi suatu interaksi antara seseorang (siswa) dengan lingkungannya yang mengakibatkan adanya perubahan tingkah laku yang akan memberikan suatu pengalaman baik bersifat koqnitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotorik   (keterampilan).

2.4.2. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar
Menurut Slameto (2010 : 54-71) faktor-faktor yang dapat mempengaruhi belajar siswa dapat digolongkan menjadi :
1. Faktor Intern yaitu faktor yang berasal dari dalam diri siswa, meliputi :
a.   Faktor jasmaniah, aspek yang bersifat jasmaniah yaitu kondisi umum dari kesehatan dan didalamnya jug dengan keadaan fisik (mengenai cacat tubuh).
b.  Faktor psikologis
-  Intelegensi
Intelegensi adalah kecakapan yang terdiri dari tiga jenis yaitu kecakapan untuk menghadapi dan menyesuaikan ke dalam situasi yang baru dengan cepat, mengetahui atau menggunakan konsep-konsep yang abstrak secara efektif, mengetahui relasi dan mempelajarinya dengan cepat.
-   perhatian
perhatian adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa itu pun semata-mata tertuju kepada sesuatu objek atau sekumpulan objek..
-      Minat
Minat adalah kecenderungan yang tepat untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan..
c.   Faktor kelelahan, kelelahan ini dibagi dua yaitu kelelahan jasmani terlihat dengan lemah lunglainya tubuh dan timbul kecenderungan untuk membaringkan untuk membaringkan tubuh, sedangkan kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan, sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan hilang.
2. Faktor Ekstern yaitu faktor yang berasal dari luar siswa, meliputi :
a.   Faktor keluarga, siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa cara orang tua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.
b.                      Faktor sekolah
Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung.

c.                       Faktor masyarakat
Faktor masyarakat merupakan faktor ekstern yagn juga berpengaruh terhadap siswa. Pengaruh ini terjadi karena keberadaanya siswa dalam masyarakat.

2.4.3.  Hasil Belajar
    Menurut Dimyati dan Mujiono (2006: 3), hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Sedangkan hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. (Online). (Pengertian hasil belajar. www.google.co.id ; diakses oleh yudi tanggal 12 Desember 2009).
Dari pendapat diatas dapat di simpulkan bawa hasil belajar adalah suatu bukti keberhasilan seseorang dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam bentuk nilai yang diperoleh dari hasil belajar yaitu hasil tes. Biasanya nilai dari hasil belajar seseorang itu dinyatakan dalam bentuk angka, huruf atau kata-kata baik, sedang dan buruk.
Sebagaimana yang telah diuraikan dari pengertian hasil belajar diatas, sebagai titik akhir dari pada belajar diharapkan terjadinya suatu perubahan dalam diri manusia, terjadinya perubahan yang di peroleh manusia tersebut merupakan akibat dari pada perubahan belajar yang dilakukan oleh manusia itu sendiri. Pada umumnya untuk mengetahui hasil belajar pada siswa digunakan beberapa cara yang merupakan alat berupa tes yang disusun sedemikian rupa, sehingga dapat mengungkapkan segala sesuatu yang telah diperoleh siswa dari proses belajar baik pengetahuan, keterampilan dan sebagainya. Di dalam melakukan suatu pekerjaan seseorang ingin berusaha mencapai suatu apa yang diharapkan atau yang di cita-citakannya yaitu tentang hasil usaha yang telah dilakukan baik bagi dirinya sendiri maupun bermanfaat bagi orang lain
Secara ringkas fungsi hasil belajar yaitu memberikan informasi kepada seseorang tentang proses perubahan yang dialami baik bagi dirinya sendiri maupun bagi orang lain. Dalam artian orang dapat memberikan nilai apakah perubahan yang dialami seseorang tersebut kearah yang lebih positif atau kerah yang bersifat negative. Dengan demikian apa makna yang terkandung dalan kata belajar dapat dipahami oleh seluruh kalangan. Hal ini dimaksudkan untuk menjadikan tolak ukur dalam melihat ada atau tidaknya perubahan yang dialami oleh seseorang
Dari pendapat di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar adalah suatu bukti keberhasilan seseorang dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam bentuk nilai yang diperoleh dari hasil belajar yaitu hasil tes. Biasanya nilai dari hasil belajar seseorang itu dinyatakan dalam bentuk angka, huruf atau kata-kata baik, sedang dan buruk.

2.5   Pengertian Ekonomi
Penelitian ini dilakukan pada mata pelajaran ekonomi. Ilmu Ekonomi merupakan ilmu tentang perilaku dan tindakan manusia untuk memenuhi kebutuhan hidupnya yang banyak, bervariasi dan berkembang dengan sumber daya yang ada melalui pilihan kegiatan ekonomi.
“Istilah ekonomi berasal dari kata “Oikonomeia” (bahasa Yunani). Oikonomia berasar dari dua kata yaitu “Oikos” berarti rumah tangga dan “Nomos” berarti norma atau aturan. Dengan demikian ekonomi berarti aturan mengenai rumah tangga. Selanjutnya yang dimaksud dengan ilmu ekonomi adalah ilmu yang mengatur rumah tangga dalam memenuhi kebutuhannya”. (Eeng, Ahman dkk, 2003: 16)
Ekonomi merupakan suatu ilmu yang mempelajari masyarakat dalam usahanya untuk mencapai kemakmuran (kemakmuran suatu keadaan di mana manusia dapat memenuhi kebutuhan baik barang-barang maupun jasa). (Online). (Pengertian ekonomi. www.google.co.id ; diakses oleh yudi tanggal 12 Desember 2009).
Berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan ilmu ekonomi ialah ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia dalam memenuhi kebutuhannya yang berupa barang dan jasa untuk mencapai kemakmuran hidupnya. 
Mata pelajaran ekonomi diberikan pada tingkat pendidikan dasar sebagai bagian dari IPS.  Pada tingkat pendidikan menengah, ekonomi diberikan sebagai mata pelajaran tersendiri. Materi yang diberikan dalam penelitian ini mengenai uang dan perbankan dengan sub pokok bahasan Uang, yang dipelajari pada kelas X semester 2 tahun pelajaran 2011-2012.

3.1. Variabel Penelitian
Arikunto (2006 : 118) menyatakan bahwa variabel adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian.
Variabel pada penelitian ini terdiri atas variabel bebas dan terikat.
Variabel  Bebas (X)        =   Model pembelajaran kooperatif tipe role playing.
X = 1, jika digunakan model pembelajaran kooperatif tipe role playing.
X = 0, jika tidak digunakan model pembelajaran kooperatif tipe role playing.
Variabel Terikat (Y)  = Hasil belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing pada mata pelajaran ekonomi siswa di kelas X SMA PGRI 4 Palembang.

3.2. Defenisi Operasional Variabel ( DOV )
Berdasarkan Variabel diatas dapat didefenisikan sebagai berikut :
a.       Model pembelajaran kooperatif tipe role playing merupakan suatu model belajar berkelompok, dimana beberapa siswa memerankan atau memainkan peran / skenario yang telah dipersiapkan sesuai dengan materi yang akan dipelajari. Model pembelajaran ini menekankan pada kemampuan bekerjasama dalam kelompok serta menekankan pada aktivitas siswa secara optimal.

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing dapat dilakukan melalui tiga tahapan diantaranya sebagai berikut:

·         Perencanaan
Tahap perencanaan belajar dilakukan melalui beberapa tahapan kegiatan diantaranya menyiapkan Rencana pelaksanaan pembelajaran, menyiapkan skenario yang akan ditampilkan. Sebelumnya peneliti telah membentuk kelompok siswa dan setiap kelompok terdiri 5 siswa serta menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario tersebut dua atau tiga hari sebelum proses pembelajaran berlangsung.
·         Pelaksanaan
Dalam pelaksanaan pembelajaran role playing peneliti menjelaskan tentang kompetensi yang ingin dicapai.  Setelah itu peneliti memanggil para siswa yang sudah ditunjuk sebelumnya untuk memerankan skenario yang sudah dipersiapkan sebelumnya dan siswa yang lain dalam kelompok masing-masing memperhatikan jalannya pementasan skenario tersebut dengan seksama dalam kelompoknya. Setelah pementasan selesai, setiap kelompok membuat kesimpulan serta menyampaikan hasil kesimpulan dari pementasan tersebut.

·         Evaluasi
Tahap evaluasi merupakan tahapan untuk menilai hasil dari pembelajaran tersebut. Di sini peneliti juga mengunakan lembar observasi untuk melihat keaktifan siswa selama pembelajaran tersebut berlangsung.
b.      Hasil belajar merupakan suatu bukti pencapaian siswa dalam memahami suatu materi pelajaran yang dapat dilihat dalam jangka waktu tertentu. Dalam penelitian ini hasil belajar yang dimaksud adalah nilai yang diperoleh siswa melalui tes berbentuk essay sebanyak 5 soal yang diberikan setelah diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe role playing di kelas X-2 sebagai kelas eksperimen dan juga kelas X-3 sebagai kelas kontrol dengan soal yang sama.

3.3. Populasi dan Sampel
3.3.1. Populasi
”Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas, objek / subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya” (Sugiyono, 2006 : 55). Dari pengertian diatas, maka yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X di SMA PGRI 4 Palembang tahun pelajaran 2011-2012 yang berjumlah 116 orang terdiri dari 3 kelas, seperti yang terlihat pada tabel berikut ini:
TABEL 1
POPULASI PENELITIAN
No
Kelas
Laki - Laki
Perempuan
Jumlah
1
X-1
15
25
40
2
X-2
15
23
38
3
X-3
17
21
38
47
69
116
(Sumber : Tata Usaha SMA PGRI 4 Palembang)
3.3.2. Sampel
”Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki populasi tersebut” (Sugiyono. 2006:56). Sedangkan menurut (Arikunto,2006 : 131) “Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti”
Menurut Arikunto (2006:134) besarnya sampel yang diambil tergantung pada subjek dalam populasi, selanjutnya dikatakan “… jika jumlah subjeknya besar dapat diambil antara 10-15 %atau 20-25 % atau lebih, …”
Dari tabel I di atas, kelas X di SMA PGRI Palembang terdiri dari tiga kelas yaitu kelas X-1, kelas X-2 dan kelas X-3. Adapun jumlah subjeknya lebih dari 100 sehingga besarnya sampel disesuaikan dengan kebutuhan peneliti yang mengambil dua kelas sebagai sampel, dimana satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas lagi sebagai kelas kontrol. Perlu dijelaskan, bahwa di kelas X ini tidak ada kelas pilihan atau unggulan sehingga sampel dalam penelitian ini bersifat homogen atau memiliki kemampuan yang sama. Oleh karena itu, pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan random sampling / acak dengan cara undian. Dari hasil undian, ternyata kelas X-2 terpilih sebagai kelas eksperimen dan kelas X-3 sebagai kelas kontrol. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
TABEL 2
SAMPEL PENELITIAN
No
Kelas
Laki - Laki
Perempuan
Jumlah
Keterangan
1
X-2
15
23
38
Kelas Eksperimen
2
X-3
17
21
38
Kelas Kontrol
32
44
76

Sumber : Tata Usaha SMA PGRI 4 Palembang

3.4. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. “Metode eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendali” (Sugiyono. 2008 : 107). Dalam penelitian ini penulis meneliti tentang Pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di kelas X pada pokok bahasan uang.

3.5. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Teknik Observasi
Menurut Dalyono (2007 : 10) ”teknik obervasi adalah cara pengamatan secara sistematis terhadap tingkah laku orang lain. Observasi yang dilakukan untuk mengamati siswa belajar di kelas”.
Dalam penelitian ini metode observasi digunakan untuk melihat keaktifan siswa selama pembelajaran berlangsung saat diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe role playing di SMA PGRI 4 Palembang pada pokok bahasan uang. Lembar observasi terdiri dari 4 indikator dan setiap indikator terdiri 4 deskriptor. Dalam setiap observasi pengamat memberi tanda cek list (√) pada setiap deskriptor yang tampak di lembar observasi yang tersedia. Indikator dalam penelitian ini meliputi : 1). Aktivitas gerak yaitu apa yang dilakukan oleh siswa selama mengikuti proses pembelajaran, 2). Aktivitas  visual yaitu kegiatan siswa dalam melakukan pengamatan pada proses penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing, 3). Menulis yaitu kegiatan siswa dalam mengerjakan tugas-tugas secara tertulis yang diberikan oleh guru, 4). Aktivitas mental yaitu kegiatan siswa dalam mengemukakan pendapat atau menyampaikan kesimpulan. Indikator dan deskriptor tersebut yaitu :
Indikator 1: Melakukan Aktivitas Gerak
Deskriptor:
-          Siswa melakukan tugas sesuai yang di perintahkan guru.
-          Siswa tidak  keluar dari kelas selama kegiatan pembelajaran untuk kegiatan yang tidak perlu.
-          Siswa mengangkat tangan saat ingin mengemukakan atau mengajukan pendapat.
-          Siswa bekerja dengan tepat waktu.
Indikator 2: Melakukan Aktivitas Visual
Deskriptor:
-          Siswa memperhatikan ketika guru menjelaskan tentang kopetensi apa yang ingin dicapai.
-          Siswa memperhatikan ketika guru menjelaskan tentang tata cara memerankan skenario.pada saat akan diperagakan.
-          Siswa mengamati skenario yang sedang diperagakan.
-          Siswa memperhatikan ketika guru menyimpulkan materi pembelajaran
Indikator 3: Melakukan Akivitas Menulis
Deskriptor:
-          Siswa menulis rangkuman isi atau permasalahan yang ada di dalam skenario yang sedang diperagakan
-          Siswa menulis ide-ide yang ada pada skenario yang sudah selesai diperagakan.
-          Siswa menulis lembar kerja untuk pembahasan.
-          Siswa membuat kesimpulan dari skenario yang telah diperagakan.
Indikator 4: Melakukan Aktivitas Mental
Deskriptor:
-          Siswa berani memainkan peran yang telah ditetapkan sesuai dengan skenario yang sedang diperagakan dihadapan guru dan siswa.
-          Siswa berani memberikan tanggapan terhadap suatu permasalahan yang ada dalam pementasan tersebut.
-          Siswa saling membantu membuat lembar kerja untuk pembahasan.
-          Siswa berani menyampaikan hasil kesimpulan.
Untuk lebih jelasnya lembar observasi dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
TABEL 3
LEMBAR OBSERVASI AKTIFITAS SISWA
Aktivitas Belajar
Nama Siswa
Penilaian
Aktivitas I
Aktivitas II
Aktivitas III
Aktivitas IV
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4


















Jumlah


















Panduan nilai penskoran setelah mengisi cek list antara lain sebagai berikut :


TABEL 4
PENSKORAN DATA OBSERVASI
Keterangan
Skor
 Bila tidak ada satupun deskriptor yang tampak
 Bila ada satu deskriptor yang tampak
 Bila ada dua deskriptor yang tampak
 Bila ada tiga deskriptor yang tampak
 Bila ada empat deskriptor yang tampak
1
2
3
4
5
(Purwanto, 2003: 102)

2. Teknik Tes
Arikunto (2006 : 150 ) ”Tes ialah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok”.
Metode tes digunakan untuk memperoleh hasil belajar berupa nilai yang didapat siswa setelah proses pembelajaran. Dalam penelitian ini siswa akan diberikan tes dengan bentuk essay sebanyak 5 soal yang sama baik untuk kelas eksperimen maupun kelas kontrol, untuk mendapatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran ekonomi kelas X.

3. Dokumentasi
Arikunto (2006 : 231 ) menyatakan bahwa “Metode dokumentasi adalah mencari data mengenai hal - hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, notulen rapat, agenda, dan sebagainya”. Dalam penelitian ini penulis memperoleh data dari transkip sekolah berupa jumlah siswa yang ada di kelas X SMA PGRI 4 Palembang.
Teknik dokumentasi ini digunakan sebagai pelengkap untuk mengetahui identitas responden, keadaan atau sejarah singkat sekolah serta hal-hal lainnya yang berhubungan dengan sekolah yang turut mendukung dalam penelitian ini.

3.6. Teknik Analisis Data
3.6.1 Analisis Data Observasi
            Data observasi yang diperoleh pada saat kegiatan belajar dihitung untuk mengetahui persentase keaktifan siswa dalam pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role playing. Untuk menghitung data yang telah terkumpul digunakan presentase dengan rumus:
                                                        
Keterangan:
NP       : Nilai Persentase
f           : Frekuensi Jumlah Siswa yang melaksanakan aktivitas belajar
n          : jumlah siswa
100 %  : Bilangan konstan
Untuk mengetahui prestasi siswa tersebut kedalam bukti penilaian keaktifan belajar, kriteria hasil penilaian keaktifan belajar tersebut ini diikuti perhitungan yang dikemukakan oleh Hatimah (2007 : 670) antara lain sebagai berikut:
1.      Hasil tertinggi yang mungkin diperoleh siswa yaitu 4 X 5 = 20, dalam persen
2.      Hasil terendah yang mungkin diperoleh siswa yaitu 4 X 1 = 4, dalam persen
3.      Kriteria ditentukan dalam 5 kategori.
4.      Hasil kriteria =
= 16
5.      Maka kriteria penilaian keaktifan tersebut seperti dibahwah ini:


TABEL 5
KRITERIA KEAKTIFAN SISWA
Persentase (%)
Keterangan
85 – 100
69 - 84
53 – 68
37 – 52
20 – 36
Sangat Aktif
Aktif
Cukup Aktif
Kurang Aktif
Sangat Kurang Aktif

3.6.2 Analisis Hasil belajar
Untuk melihat tercapai atau tidaknya proses belajar mengajar dan keberhasilan siswa, ada kriteria yang harus dilihat dalam menilai hasil belajar. Adapun indikator keberhasilan siswa di sekolah dalam penelitian ini dalam tabel berikut:



TABEL 6
HASIL BELAJAR
Interval Nilai
Keterangan
86-100
Sangat Baik
71-85
Baik
56-70
Cukup
41-55
Kurang
< 40
Kurang Sekali
                                    (Sumber : Diknas Kota Palembang)

3.6.3 Analisis Data Tes
1.  Regresi Linier Sederhana
Teknik regresi linier sederhana digunakan untuk melihat apakah ada pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe role Playing terhadap hasil belajar melalui persamaan regresi yaitu :
                                                                    (Sugiyono, 2006 : 244)
Dimana :
a =                                     (Sugiyono, 2006 : 245)
b =                                                 (Sugiyono, 2006 : 245)
Jika hasil yang diperoleh berupa nilai koefisien regresi (b) positif maka menunjukkan pengaruh positif atau peningkatan dari nilai variabel terikat, apabila sebaliknya berupa nilai koefisien negatif (b) negatif maka menunjukkan pengaruh negatif atau penurunan dari nilai variabel terikat.

2. Korelasi Product Moment
Teknik ini digunakan untuk melihat signifikasi pengaruh dan besarnya pengaruh dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe role Playing terhadap hasil belajar yang diketahui dari koefisien determinan ( ) melalui nilai koefisien korelasi product moment, yang dilihat dengan persamaan :
         (Sugiyono, 2006 : 213)
Koefisien determinan dihitung dengan cara
3. Uji t
Teknik ini digunakan untuk menguji hipotesis penelitian persamaan yang digunakan adalah
  =                                                      (Sugiyono, 2006 : 215)
Keterangan :
a          = Konstanta
b          = Koefisien regresi
X          = Variabel bebas yaitu siswa yang dikenai perlakuan model pembelajaran kooperatif tipe role playing dimana proses belajar mengajar atau kelas eksperimen (diberi nilai 1) dan yang tidak atau kelas kontrol (diberi nilai 0)
Y         = Variabel terikat yaitu hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol
       = Koefisien korelasi
        = Koefisien determinan
   = Koefisien uji t
n          = Jumlah sampel
Kriteria pengujian hipotesis dalam penelitian ini yaitu :
Terima   : Bila        bearti tolak
Tolak   : Bila    >   bearti terima
Dengan taraf uji yang digunakan adalah uji 2 pihak dan signifikan dengan taraf α = 0,05 dan dk = ( n1 + n2 – 2 ).





DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta:Rineka Cipta.

Dalyono, M. 2007. Psikologi Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.

Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar.Jakarta: Rineka Cipta.

Eeng, Ahman dkk. 2003. Ekonomi Untuk SMU Kelas I. Bandung: Grafindo Media Pratama.

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. 2009. Pedoman Penulisan Skripsi.Palembang: Universitas PGRI.

Isjoni. 2010. Cooperatif Learning. Bandung: Alfabeta.

Hamalik, Oemar. 2006. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Hatimah, 2007. Pembelajaran Berwawasan Kemasyarakatan. Jakarta: UT.

Riyanto, Yatim. 2010. Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta : Kencana Prenedia Media Group.

S, Alam. 2007. Ekonomi Untuk SMA Dan MA Kelas X. Jakarta: Erlangga.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. 2006. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D) .Bandung: Alfabeta.

Suyatno, 2009. Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo : Masmedia Buana Pustaka.

Uno, Hamzah B. 2008. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar Yang Kreatif Dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.


http://techonly13.wordpress.com/2009/07/04/pengertian-hasil-belajar/         Diakses oleh yudi tanggal 12 Desember 2009)